2008年国产休闲游戏,何去何从?
 

        2007年,国产网游发展突飞猛进。在巨人、完美、网龙等一大批新兴的国产网游运营厂商的带领下,以“免费运营”的为主的运营模式一举打破了以往网游运营的格局,而国产游戏也占据了国内网游市场的大半。
        占据70%份额的mmorpg游戏中,虽然国产游戏已经占据了上风,但在休闲游戏方面,我们不得不面对当前的主流休闲游戏还是韩国游戏一统天下的局面。竞速类游戏《跑跑卡丁车》把其他车队遥遥的拉在后面,音乐舞蹈类游戏只见《劲舞团》的身影,而体育类游戏只有《街头篮球》能撑住场面,而国产休闲游戏?更多的是只闻其声不见其人。
        从2004年7%的市场份额到2007年的30%的市场份额,休闲游戏的增长速度已经超过了MMORPG类型游戏的增长速度。随着防沉迷系统的全面推广使用,自主制作的休闲游戏运营成本低更新快等特点更是吸引了一大批盯上这块大肥肉的游戏厂商们。一款劲舞然后出现了无数款舞蹈类的游戏,一款跑跑然后出现了无数款竞速类的网游,但是我们悲哀的发现,国产游戏在MMORPG类游戏中无比好用的模仿手段到了休闲类游戏中却吃不开了,即使有国内厂商使用出了完全免费的手法也无法聚拢更多的玩家,为何?
原因1、游戏本身质量决定
        虽然同类型的游戏同时都有多款存在,但细心观察之后,不同游戏之间的差别还是会被很明显的发现。目前国内制作的3D休闲游戏,无论是在引擎的优化、游戏画面的精细度和玩家对人物造型、场景的接受度方面始终跟韩国游戏有一定的距离。虽然在游戏内容方面实现了几乎完全一样的模仿,但这样的现状导致玩家在相比较之后玩家会选择更能让自己接受的游戏。
原因2、平台化以及玩家的忠诚度
        休闲游戏相比MMOPR更容易上手,但同时也带来的另外一个后果是,玩家的高速流动性。玩家一旦对游戏心生不满则很容易放弃。如何更好的加深玩家对游戏的忠诚度?一个好的游戏平台系统可以大大的增加游戏用户粘合度。但国内的大部分休闲游戏在炒作各自游戏概念的时候忘记了为更多的用户搭建好这样的交流平台。其实不止休闲游戏,包括各类MMORPG都需要有各自的展示平台,网易搜狐凭借着自己的门户有着先天性的平台推广优势,盛大在很早前就整合了一系列的各类平台……

 
国产游戏应当在游戏画面上更做努力
搭建更好的游戏平台让玩家使用
游戏内容上需要更多更新的游戏特色
休闲游戏内的活动要更符合玩家需求
国产休闲游戏目前远远落后于韩国的,你认为国产休闲游戏该如何走出目前的困境呢?



休闲游戏由于其易上手、操作简单、不易引起青少年沉迷其中的特点受到了政府和企业界的共同支持。休闲游戏的市场份额将继续增长,崛起已成定局。
国产网游绝对是2007年最强势的游戏力量,在网游公司越来越看重自主研发的今天,国产网游真正成为了国内网游市场的主角。
休闲游戏市场规模增长速度超过MMORPG游戏增长速度,2007年休闲游戏厂商市场份额在短期内迅速提高,原因包括游戏的新颖以及政策的扶持。
近年来,休闲网络游戏的发展可以用飞速来形容。2004年休闲类网游占网络游戏市场行业规模的比例仅10%,而到2007年该比例已经翻了数番。